ブレンダーテクスチャの焼き方


答え 1:

こんにちはピーター、

Blender 2.8でテクスチャをベイクするには、CPUでCyclesレンダリングエンジンを使用していることを最初に確認する必要があります。これは、Eeveeでのベイクがまだ利用できないためです。

まず、説明する方法は、テクスチャをペイントした場合とは少し異なります。

まず、テクスチャを焼き付けたいオブジェクトを選択します(1つのマップにすべて焼き付けたいオブジェクトのグループがある場合は、Ctrl-Jでそれらを結合してください)。 。

次に、Shadingタブに移動し、Shift-Aを押してImage Textureノードを追加します(ただし、ノードを何にも接続しないでください)。 イメージテクスチャノードで[新規]をクリックし、イメージに任意の名前を付けます。 次に、テクスチャを焼き付ける解像度を入力します。デフォルトは1Kです。

新しい画像に名前を付けたら、ビューポートでオブジェクトを選択したまま、[レンダリング設定]タブに移動し、[ベイク]と表示されているドロップダウンをクリックします。 そこで、ベイク処理するマップを選択します(つまり、拡散、光沢、または通常)。

ベイクするマップを選択したら、出力マージンを設定します。これにより、各UVマップアイランド上の「ブリード」の量を制御します。 デフォルトのマージンは16ですが、エッジに非常に「タイト」なテクスチャがない限り、低くなりすぎないようにします。

その後、単にベイクを押します。 ベイク処理が完了したら、元のオブジェクトを複製して横に移動し、新しいマテリアルを作成して、新しくベイクしたテクスチャをイメージテクスチャノードとして使用することで、動作をテストできます。

先ほど作成したクイックスクリーンキャプチャを含めました。これは、小さな押し出しがカットされた単純な立方体の法線マップをベイク処理することを示しています。

これが役に立てば幸いです!


答え 2:

通常のディフューズなどのテクスチャマップを意味することを願っています。はいが実際には以前のバージョンとほとんど同じで、変更がほとんどない場合、イーブイがまだマップのみをベイク処理していないことを正しく覚えている場合は、イーブイではなくサイクルでレンダーしていることを確認する必要があります。 。 サイクルを設定した後、レンダリングアピアベイクモードとベイクボタン自体があるはずですが、ノード設定の変更もほとんど必要ありません。 別々に次々と焼くのではなく、すべての種類のテクスチャを一度に焼く方法がありました。 必要に応じて、ステップバイステップのチュートリアルを提供できますが、ツールに関する知識のレベルがわからないので、正確に何をしたいのかわかりません。


答え 3:

1.まず、同じメッシュの2つのバージョンを作成します。 高ポリと低ポリ。

2.低ポリをアンラップします。

3.次に、レンダリングパネルに移動して、セクションベイクを検索します。

4.ベイクする特定のマップを選択します。

5.光線距離を指定し、両方のメッシュを選択して[ベイク]をクリックします。

PS:Selected To Activeと呼ばれるクリックボックスがあります

これをチェックして、高解像度バージョンをクリックした後に低解像度バージョンをクリックする必要があります。

幸運を。


答え 4:

したがって、最初にサイクルを使用していることを確認してから、ベイクするオブジェクトを取得して複製しますが、移動しないでください。 すべてのマテリアルを削除し、新しいUVマップを作成すれば、準備は完了です。 新しいマテリアルを作成し、イメージテクスチャを接続して、新しい空白のテクスチャを作成します。 レンダー/ベイクに移動し、影響を与え、ディフューズ以外のすべてを無効にします。これは少しトリッキーですが、オリジナルが選択されていることを確認してから、もう1つをシフトクリックして、複製がメインで選択され、オリジナルがセカンダリになるようにします。選択し、[ベイク]をクリックします。 よし!