d&d 3.5レベル調整の計算方法


答え 1:

レベル調整は、いわゆる「強力な」レースを「バランス」させるために設計された第3版のD&Dのルールです。 一部のプレイヤーは、キャラクターのベースとして珍しい生き物を使用することを望みました。多くの場合、ハーフドラゴン、鬼の魔道士、ドロウなど、モンスターとしての多くの組み込み能力を持つものです。 設計者は、論理的には、特定のクリーチャーはすでにXレベルのキャラクターのパワーレベルであり、それを補うために「レベル調整」と表示されていると結論付けました。

たとえば、ハーフドラゴンがいて、レベル調整が3だとします。つまり、ハーフドラゴンがレベル3のキャラクターのパーティーに参加した場合、レベルはまったくなく、どんな能力でも始まり、ダイスを打つことになります。ハーフドラゴンのようになります。 パーティーがレベル4に到達すると、ハーフドラゴンはキャラクタークラスで1レベルを取ることができますが、他の全員はレベル4キャラクターになります。

それの長いと短いですが、このシステムは... それは額面である程度の機械的な意味を成しますが、簿記では、他の多くのEXPやレベルのペナルティと同様に、ゲームが活用したかったので、誰も好まなかったお尻の痛みでした。 それはさておき、それは異なる人種とキャラクターのビルドの間のパワーの違いの現実を正確に説明するものではありませんでした。

レベル1のハーフドラゴンファイターは、レベル4のヒューマンファイターほど強力ではありません。 彼らは本当にかなり大きな能力スコアボーナス、ブレスウェポン、いくつかの自然な攻撃、いくつかの興味深い抵抗、いくつかの自然な鎧を持っています—しかし、ファイターはいくつかのレベルの基本攻撃、セービングスロー、複数の特技、そしておそらくほとんどHalf-Dragonテンプレートは実際にはレベル3キャラクターに相当するヒットダイスを付与しないため、HPが大幅に増加します。 要するに、レベル4の戦闘機は、本当に不運にならない限り、おそらく半ドラゴンを破壊するでしょう。 レベル1のハーフドラゴンは、ゲーム全体で回復力がまったくないため、他の人の後ろに引きずり込まれます。

もう一つ。 ドロウは+2です。 能力スコアは+2 INT、+ 2 CHA、+ 2 DEX、-2 CONになります。通常のレースよりも1ボーナス多く得られます。 彼らはDancing Lights、Darkness、Faerie Fireを呪文のような能力、Spell Resistance 11、Darkvisionとして取得します。 彼らはまた、ひどい失明を起こします。 追加のヒットダイスはありません。

どうやらそれは…2レベルの価値があるものですか? 本当に? つまり、それらは標準的なエルフよりも間違いなく強力ですが、…2レベルですか? わかった、DarknessとFaerie Fireは1-5位でかなり強力だ。でもその後、パーティーのレベル10で、グループが紙袋を持ち歩き、指揮でDarknessを生み出し、貧しいDrowプレイヤーがレベル8になったときはどうだ。チーム全体を引き戻しますか?

このシステム全体は要点を逃しただけでなく、プレーヤーを不必要に罰しました。 多くの場合、人々は何かのエキゾチックなフレーバーを演奏したいのと同じくらい、ものすごくパワフルな何かを演奏したくありませんでした。 彼らは+8の強さのハーフドラゴンととんでもない一連の自然な攻撃を望んでおらず、最高にクールな翼のセット、いくつかの鱗、そしてブレスウェポンを望んでいました。 ダンシングライトとスペルレジスタンスのため、人々はドロウをプレイしたくありませんでした。通常のエルフとは異なる美的選択肢を求めていたため、ドロウになりたかったのです。 それは彼らのキャラクターレベルを損なうことは言うまでもなく、無力なstatブロックなしで行うことが完全に可能です。

それ以来、パスファインダーは少し啓発的なアプローチを取り、エキゾチックなレースがどれほど強力であっても、最終的にはその能力は静的であり、パーティーのパワーレベルは最終的には均等になることを認識しました。 このように、人種的統計ブロックは、ゲームグループが適切であると考えるときに使用されるか使用されないように提示され、ビルドポイントシステムを使用して、各レースがどれだけのパワーを持っているかについてのアイデアを提供します。

ちなみにサプライズ! 人間や他の標準的な種族は10 RP前後を移動しますが、ドロウはわずか14であり、2レベルのパワーではありません。


答え 2:

他の2つの回答は、すでに最初の部分を十分にカバーしています。つまり、調整を行ったキャラクターは、調整を行わなかった(または調整が少ない)キャラクターよりも経験レベルが遅くなるということです。

もちろん、それが「ネガティブ」かどうかは、個人のゲーム哲学に依存します。

私たちの中には、固有の特殊能力/ボーナスのために特定の種族を選択する人もいます。これが、レベル調整が存在する理由です。

私たちの中には、その種族が生まれた文化や環境を特定することに興奮しているため、あるいは「平均的な」エルフ/小人などが暗示するステレオタイプを打破する機会があるため、種族を選ぶ人もいます。 -または

単純な例は2つだけですが、後者は、パワーランキング、競争力などではなく、ロールプレイングに投資する傾向があり、レベル調整のメカニズムを気にしたり、不満を言ったりする可能性は低くなります。

履歴接線:

  • 初期の卓上型D&Dでは、レースはクラスでした。 すべてのクレリック、ウィザード、ファイター、シーブは人間でした。 ドワーフ、エルフ、ハーフリングは、これらのクラスのハイブリッドバリエーションの一種でした。 原油だよね? さらに悪いことに、それらすべてに最大レベルがありました。 Halflingは8(「保安官」)にしか行くことができず、あなたは限界に達しました。
  • AD&Dは人種と階級の組み合わせを導入し、複雑さの新しい任意のレイヤーを追加しました。
  1. 特定の種族は特定のクラスを取ることができませんでした。例えば、ドワーフとハーフリングとハーフオークは決して魔法使いではありませんでした(エヘム、マジックユーザー、つまり)。 しかし、人間は何でもあり得、あらゆる人種は戦闘機または泥棒であり得る。
  2. 人間のための最大レベルはもうありません! (そしてほとんどの泥棒。)XPの進歩が永遠に終わる前に、ほとんどの非人間はほとんどのクラスでレベル4または7または11または他のかなり厳しい数にしか上昇できませんでした。 (また、いくつかの新しいクラスは、人間であっても独自の最大レベルを修正しました-たとえば、人間だけが僧侶になることができ、17レベルで頂点に達しました。暗殺者とドルイドは天井が低くなりましたが、この場合は人間ではありません楽しみのほとんどに入ることができる…)
  3. この「レベル調整」のプリミティブバージョンの一種の対価として、非人間だけがマルチクラスキャラクターになることができます。同時に2つまたは3つのクラスで同時に上昇します(奇妙なことに、フラットなXPレートがなかったためレベル10までの進歩で、クラスごとに異なるXPテーブルがありました…ああ、それはばかげた混乱でした)。 XPは常に両方のクラスまたはすべてのクラスに分割する必要がありました。特定のクラスに固有の特別なXP報酬が公式の(オプションの場合)概念になるのは2.0まででした。 マルチクラスキャラクターの作成中の「楽しい」部分は、武器の熟練度を制限することを思い出していたのですが、それはすでにあまりにも正直すぎます!
  4. これに対するカウンターカウンターの補償は、1.0では人間にとって、3.0以降の普遍的な(そしてはるかにスムーズな)動作の不格好なプロトタイプでした。2つのクラスを持つキャラクターです! AKAデュアルクラス…キャラクターに例外的な必須属性がある場合、彼らは(2nd、iircより高いレベルで)最初のクラスから別のクラスに切り替えることができますが、古いクラスの機能の使用を控える必要がありました。または、新しいクラスで古いクラスのレベルを超えるまで、新しいクラスで禁止されている鎧/武器を使用する-このルールに違反すると、現在の冒険からすべてのXPが没収されます。 そして、古いクラスのレベルを上げるために「戻る」ことはできません。 可能な組み合わせは、属性スコアだけでなく、クラスごとの配置制限によっても制限されていました。Druudは常に真の中立でなければならず、僧侶は常に合法でなければならず、暗殺者は常に悪でなければならず、レンジャーは常に善でなければなりませんでした…
  5. オリジナルの吟遊詩人のクラス…ああ、複雑さ。 この時点でかなり完全にトピックから外れていますが、もしそうなら、3つのクラスを持つキャラクター…人間である必要はないが、かなり例外的な能力スコアを持つファイターとして開始し、5レベルまで生き残り、切り替える必要があると想像してください。 Fighter-8の前にThiefに…次にThief-5の後でかつThief-9の前にBardに切り替えて…そして、かなり広範なキャリアを持ち、Druidスペルをキャストし、魔法のアイテムを特定し、音楽で素晴らしい魔法の効果を生み出します(そしていくつかの立派な泥棒のスキル)…もちろん、最終的にはコンセプト全体が単純化され、ほとんどが全体的に弱体化されました。
  • ドラゴンマガジンは、第2版AD&Dのオーバーホール前に、私がすべての1eキャンペーンにすぐに組み込んだ代替ソリューションを含む1つのフォーラムレターを通過させました。 長期的には3eレベル調整よりもはるかに残酷ではありますが、当時は本当に地平線が拡大していたようなプロトタイプでした。すべてのレースベースの最大レベルを廃止し、レースに基づいて着信XPを削減しました。 最長のレース-グレーエルフ-は最も厳しいペナルティ(iirc、33%)でした。つまり、受け取るXPの3分の1を切り落としました。 私はエルフの魔法使いを無限に平準化するという考えに夢中になり、人間以外のクレリックは言うまでもなく、振り返ることはありませんでした。 そして、エディションが積み重なるにつれ、物事は(この点で)良くなりました…

答え 3:

参考までに:3.5 edはまだプレイしています。

ネガティブからはほど遠いですが、レベル調整は非常にポジティブだと思います(また、野蛮な種、人種クラスからの派生物も同様です)。

レベル調整は、他のレースよりもはるかに能力の高いレースを持っているが、通常は余分なヒットダイスがない場合に使用されます。 クラスレベルにレベル調整を追加して、キャラクターの実際のレベルを取得します(これは、ゲームのレースのバランスを取る方法です)。

例えば:

人間(ベースレース)は、レベルごとに1つの追加の特技と1つの追加のスキルポイントを獲得します(第1レベルでは4)。

ドワーフ(基本種族)は+2体質、-2カリスマ、基本速度20、ダークビジョン、石切り(いくつかのチェックで+2ボーナス)、武器使いやすさ(2つのエキゾチックな武器を武道として扱う)、安定性、+ 2セーブ対毒、 +2マジックの保存、+ 1オークとゴブリンにヒット、+ 4ジャイアンツの回避、+ 2鑑定とクラフトチェック。 [それは多くの能力ですが、能力のペナルティと遅い速度はそれらを少し相殺します、そして能力のほとんどは本質的に「味」であり、非常に状況に依存するため、人間よりもはるかに優れていないため、レベル調整はありません)。

Aasimarには、+ 2の知恵、+ 2カリスマ、ダークビジョン、昼光(1日1回)、耐酸性5、冷気5、電気5と、リスニングとスポットチェックのための+2があります。 [ペナルティはなく、非常に便利な能力は、このレースに+1レベルの調整を与えます。]

ピクシーは、-4の強さ、+ 8の器用さ、+ 6の知性、+ 4の知恵、+ 6のカリスマ性、小サイズ、20の土地速度、60フィートのFLY速度(優れた機動性)、低照度ビジョン、+ 2聞く、検索、スポットチェック、ボーナスの特技としてのダッジ、+ 1ナチュラルアーマー、呪文のような能力(すべて1日に1回使用可能:混乱が少ない、ダンシングライト、カオスを検出、悪を検出、善を検出、法を検出、思考を検出、魔法を払いのける、絡み合い、パーマネントイリュージョン(視覚と聴覚のみ)、&ポリモーフセルフ)、ダメージ減少10 /コールドアイアン、より多くの不可視性(意のまま)、&スペルレジスタンス。 [これは強力な能力、特に飛行と大量の不可視性です。 したがって、これらの能力を持つ第1レベルのピクシー魔術師は、第5レベルのキャラクターとパワーがほぼ等しいため、ピクシーは+4 LA(彼らがオットーの非常に魅力的なダンスを使用できる場合はより高い)を持っています。]

Ogreは、+ 10の強さ、-2の器用さ、+ 4の体質、-4の知性、-4のカリスマ性、大きなサイズ、40フィートのスピード、10フィートのリーチ、ダークビジョン、+ 5のナチュラルアーマー、および単純な武術の武器による自動能力、軽および中程度の鎧、および盾。 [ペナルティにもかかわらず、これはLAが+2より高いことを保証するようですが、Ogreは4つの人種ヒットダイスも持っている必要があります。 これにより、ベースとなるオーガPCは、第6レベルの戦闘機とほぼ同等の戦闘員になります。

今、私たちが遭遇したいくつかの問題がありますが、それらは本当にバランスのとれた動作をさせるための簡単な解決策を持っています。 2つは正規のソースからのもので、他の2つは自作です。

モンスタークラス(野蛮な種から):オーガを実行したいが、キャンペーンが第1レベルである場合、オーガモンスタークラスでレベル1を取ることを選択できます。 これにより、+ 2の強さ、-4の知性、-4のカリスマ、ミディアムサイズ、40フィートのスピード、ダークビジョン、+ 3ナチュラルアーマー、および1つのd8ヒットダイスが得られます。 その後、レベルを上げると、残りの能力が得られます。

LA(アンアースドアルカナから)の購入:標準のレースよりも「強力」になる能力は、より高いレベルで光沢を失うため、LAの3倍に等しいクラスレベルを獲得すると、1つを「購入」できますxpを現在のレベルの1分の1の1,000倍に犠牲にして、LAの したがって、Aasimarは4レベル(クラスの3 HD(クレリックとしましょう)+1 LA)に到達すると、3,000 xpを犠牲にして、LAがこれ以上ない第3レベルの戦闘機になります。 オーガは第8レベル(4 HD + 2クラスレベル(ファイターと言います)+2 LA)まで待たなければなりません。彼は7,000 XPを犠牲にし、LAは+1になります。 5番目のレベルの戦闘機(LAが+1であるためにさらに3つのレベル)では、9,000をさらに消費して、最後のLAを削除できます(Ogre 4 / Fighter 5になります)。 ピクシーは、最初のLAを購入するために13レベルまで待たなければなりません。

Racial Hit Dice Substitution(Homebrew):1 HDモンスター(ゴブリンやピクシーなど)がHDをクラスレベルに置き換えることは不公平だと感じましたが、2 HD(ギノールなど)はそうではありません。 そのため、すべてのレースが最終的なHDをクラスレベルに置き換えることができるというルールを実装しました。 したがって、Gnollは最初の人種HDを取得し、次に2番目のサブをファイターにサブスクライブできます。または、Ogreはクラスレベルを取得する前に3つのHDのみを必要とします。

モンスタークラスクラスレベルの昇格(自作):一部のモンスタークラス(トレントやストーンジャイアントなど)は、誰かがPCとしてプレイしたい場合に問題があります。 ストーンジャイアントには14 HDと+4 LAがあり、トレントには7 HDと+5 LAがあります。 これは、RAWに基づいて、それぞれ18または12レベルを終了するまでキャラクタークラスレベルを取得できなかったことを意味し、ほとんどのプレーヤーはそれを望まないでしょう。 また、Treantは最終的にサイズがHugeになり、ほとんどのダンジョンクロールに参加できなくなります。

これを修正するために、人種クラスがサイズの増加を示したときに、プレーヤーが増加を遅らせて、キャラクターレベルの合計が人種ヒットダイスを超えない限り、キャラクターレベルを取ることができるというルールを実装しました。 例としてTreantを使用すると、6番目のレベルではサイズが大きくなるため、5番目のレベルのTreant(3 HD + 2 LA)は、4番目のTreant HDを取得してサイズを増やす前に最大3つのキャラクターレベルを取ることができます。 彼らの人種クラスの12番目のレベルでは、2番目のブーストを取得してサイズが巨大になるため、再び6 HD + 5 LA +で停止することを選択できますか? キャラクターレベル(この時点では最大3つ)、合計6つのキャラクターレベルになるまで、キャラクターレベルを取得します。


これらのオプションを使用すると、かなりバランスの取れたプレーを維持しながら、非常に多様な実行可能なレースを開くことができます。 必要に応じてピクシーソーサラーをプレイできます。友だち全員が5 HDを持っている間、シングルダイスがヒットすることを覚えておく必要がありますが、自由に非表示にして飛行することはできます(これは不可能です)。


答え 4:

ドラゴンとトロルがなぜ世界の主要な種である人間とエルフを追い出さなかったのかという質問への答えです。

誰でもクラスレベルを取得できるとすると、ドラゴンウィザードにも多くのクールな力があるのに、人間のウィザードがドラゴンウィザードにとって脅威になるのはなぜでしょうか。

答えは、人間はより早くレベルを得るので、同等の量の世界経験があると、人間はドラゴンよりも強い魔法を持つことになります。 また、人間は魔法だけを使ってすべての障害を乗り越えなければならないので、ゲーム内の観点からも理にかなっています。一方、ドラゴンはスケールと爪に依存して多くの課題を簡単に処理できます。

問題は、バランスを取ることが不可能な設計であることです。 事実上、奇妙な人種的能力があると、経験を積むために、より高いレベルのキャラクターとしてカウントされます。DMは、有効なパーティーレベルを維持することをお勧めします。そのため、ドラゴンウィザードPCは、他のPCにぶら下がっています。彼らよりもはるかに多くのクラスレベル。

レベル調整を計算するとき、彼らは保守的な面で誤りを犯し、予想よりも高くすることを余儀なくされました。なぜなら、単一の誤った計算がゲームの顔全体を変えてしまうからです。 彼らがレベル調整で支払った以上のボーナスを獲得したレースを発表した2番目の場合、それはかなりの数のプレイヤーの一般的なレースの終わりを綴っていたでしょう。 彼らがすべてのステータスとナチュラルアーマーに+4を与えるスーパーエルフレースを公開したが、レベル調整は+1しかなかった場合、最も効果的なキャラクターを作成することを気にしたすべてのプレーヤー(当時は非常に人口統計でした)彼らは人間やドワーフなどとしてプレイすることを好んだかどうかに関係なく、そのレースを取る義務があると感じます。

(正直なところ、そのばかげた例でさえ、単一の呪文詠唱レベルを犠牲にすることでどれだけ失うかを考えると、要点を言うのに十分なほど悪質ではないかもしれません。サードパーティのパブリッシャーは、大量のペナルティとネガティブなレースを導入しようと試みましたダートゴブリンやコボルドハンセン病などのレベル調整は、ゲームにそれらを許可することを常に意味しました。より高いレベルのスペルをキャストすると、劣ったステータスが原因で失われたものを完全に圧倒するためです。)

結局のところ、レベル調整は、特定のレースをNPCオプションとして開いたままにしながら、プレイヤーが特定のレースをプレイすることを単に妨げたということです。 それらのレースはプレー不可能であるとだけ言って、プレーヤーが主張した場合にDMが自分自身を守るために残すのではなく、プレーヤーがそれらを主張しないほど魅力的でないルールを提示しました。 そのゲームのほとんどのことのように、たとえそれを行うために少し多くの数学に依存していたとしても、それはその目的を十分に果たしました。


答え 5:

私の理解(バージョン1〜3.5に基づく)は、レベル調整は強力なレースに適用されるものだということです。 レースの追加の能力は、パーティーの他の能力よりも彼らをより強力にし、あらゆる遭遇を圧倒するのを防ぐために、彼らは経験を抑えてよりゆっくりと平準化するという考えです。

私の個人的な見解では、誰もが引き留められることを望まないので、これはプレイヤーがそのレースを選択することを効果的に止めます。 「この種族は本質的に魔法です。 しかし、このため、この種族の魔法使いは人間の魔法使いほど強力な魔法をかけることができません。」

私は一般的に、ゲームプレイを通じてレースの選択に対してプレイヤーに「支払い」をします。 あなたはケンタウロスをうまくプレイしたいのですが、それがカスタムメイドでない限り、合う鎧を見つけることは決してありません、あなたが非常に大きいので店主は物事や彼の床板を壊すのを恐れているので、店に歓迎されません壊れ、人々はあなたが汚い嫌悪者であるかのように話し、人々はモンスターを恐れ、あなたは町から追い出されます。


答え 6:

3.0 / 3.5 D&Dでは、レベル調整は、そのレースのキャラクターをプレイするために、いわば「犠牲」にならなければならないレベルの数です。

キャラクタークラスにレベルがある場合は、レベル調整が追加されて、「有効」なキャラクターレベルの合計が算出されます。 したがって、LAが2のレースは、どのキャラクタークラスのシングルレベルでも、3レベルのキャラクターとしてカウントされます。 (選択したレースに複数のヒットダイがある場合は、さらに悪化します。ヒットダイごとにレベルを数える必要があります。IIRC)。

人種能力は必ずしもクラス能力ほど有用であるとは限らないため、これは一種のペナルティです。 (これは特に人種的なヒットダイスに当てはまります。)しかし、それが3rd Editionで(「標準」レースと比較して)人種的に大きな利点を持つキャラクターをプレイする方法です。

HTH。 手。


答え 7:

それは基本的に、平準化の目的で、あなたが1レベル高いとして扱われることを意味します。 これは、LA以外のキャラクターよりもXPの目標が高いため、レベリングに時間がかかることを意味します。

たとえば、LAが+1のレベル1キャラクターの場合、2番目のキャラクターレベルに到達するには、レベル3のXP目標を達成する必要があります。 これは、通常の1レベルのキャラクターと比較して、獲得する必要があるXPの3倍です。

そのため、+ 1を超えるLAは価値がないと見なされます。その利点はコストを上回らないためです。また、Unearthed ArcanaからのLAバイオフが一般的に使用されているのはこのためです。